
CH1=G@SETUP( 640,480,8,1 ) // 画面設定
CH2=G@CHRLOAD( ”ファイル名” ) // BMPロード
G@CHRCOPY( CH2 , CH1 ) // 画面にコピー
G@FLIP() // 画面表示
LOOP ; S@WAIT() ; LOOPEND // これが無いと即効で終了する
LGPの特長を以下に示します。
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次の例は32個のつながった球体をタコの足のようにウニョウニョさせるものです。
<<ダウンロード>>
DIM BOX(32,4)
//画面設定
CH1=G@SETUP(640,480,16,1)
RANDSET(0)
LT1=G3@LIGHTMAKE(3,65536,65536,65536)
G3@ADD(LT1,0)
KYUMS = G3@MESHLOAD("Kyuutai.x")
FMB = 0
FOR I=0 TO 31
FM = G3@FRMMAKE()
G3@ADD( FM , FMB )
G3@ADD( KYUMS , FM )
IF I=0 THEN
G3@FRMSETPOS( FM , 0 , 0 , 15.0 )
ELSE
G3@FRMSETPOS( FM , 3.0 , 0 , 0.0 )
ENDIF
G3@FRMSETCOLOR( FM , RAND()+0.5, RAND()+0.5, RAND()+0.5 )
G3@FRMSETMATERIALMODE( FM , 2 )
G3@FRMSETROTAUTO( FM , RAND() , RAND() , RAND() )
BOX(I,0) = FM
FMB = FM
NEXT
STIME=SYSTIME()/1000
LOOP
//描画
G@CHRCLEAR(CH1)
G3@RENDER()
CNT=CNT+1
TIME=(SYSTIME()/1000)-STIME
IF 5 < TIME THEN
G@PRINT(CH1,0,16,STR(CNT/TIME))
ENDIF
G@FLIP()
ENDLOOP
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